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Unity详细介绍AR开发设计工具MARS

发布时间:2020-01-10 06:34:16 所属栏目:站长百科 来源:映维网作者广州客 Mixed and Augmented R
导读:副标题#e# 来源:映维网作者广州客 Mixed and Augmented Reality Studio(MARS)是Unity于2018年发布的用于设计AR应用程序的环境。对日前,Unity资深软件工程师安德鲁马内尼(Andrew Maneri)撰文介绍了这款工具,并希望通过一套特定的流程框架来为创作者提

供应者需要在类定义中列出添加到系统的数据。下面是MARS平面供应者的一个特征列表:

Unity详细介绍AR开发设计工具MARS

通过在编译时获取所述数据,我们可以确切地看到每个平台的应用程序可以使用哪些数据。这样我们就可以知道应用程序是否可以运行,或者是否需要其他Reasoning API形式的支持脚本。

3.2 应用工程师

AR工程师经常需要使用不完整或意料之外的数据来推理世界。举一个简单的例子:一个围绕雕像显示教育性图形内容的应用程序。雕像的对象识别只支持特定设备,图像标记则支持其他设备,而重新定位空间的功能则存在于另一个平台。

我们不妨增加更多的复杂性:如果用户查看雕像的图片?查看一个小型复制品?想要体验但无法访问雕像又如何?VR中的用户呢?

你确实可以构建一个能够处理上述所有情况和突发事件的子集的应用程序。这在过去可能是创造这种AR体验的唯一解决方案,但不是一个好方法。由此产生的场景将是一个混杂的对象网络,应用逻辑,平台抽象层和世界分析混杂在一起。特定于平台的问题十分常见,而且调试难度最大。

Reasoning API是解决方案:这种脚本接口为工程师提供了处理所有复杂场景的能力和知识。

MARS处理何时需要这种脚本的逻辑。供应者提供的特征列表与MARS内容所需的特征列表能够结合起来,从而确定哪些Reasoning API最有效弥合了差距。如果没有合适的 Reasoning API,我们可以提醒开发者这一事实。

这个Reasoning API界面配合MARS的Data Storage and Description功能。Reasoning API可以一次访问整个MARS数据列表,例如垂直排序平面的整个列表。

Reasoning API使用与数据供应者相同的函数调用来添加,更新和删除数据。这意味着MARS可以混合并匹配来自Reasoning API和硬件提供者的数据。功能方面的差距可以无缝填补,无需应用程序进行任何更改。

3.3 设计师

我们希望将Unity中现实世界的属性表示为用户可以引用的视觉对象。视觉允许用户能够快速创作和验证其数字内容。对象引用使得Unity脚本和事件无需任何其他脚本即可与它们现有的游戏代码一起配合。这一点十分关键,因为我们希望MARS无需修改即可与结合所有Asset Store和其他用户软件包一起使用。当我们的工作流程遵循Unity的最佳实践时,交叉兼容性就会达到最强状态。

Unity详细介绍AR开发设计工具MARS

我们的对象系统设计得十分简单。复杂的结构是通过将简单的片段以不同方式组合在一起。我们将其设计为独立一体化,并以常规Unity对象的方式生效:直接体现在场景视图和所有类型的Prefab中。

组成MARS内容的三个组件是Proxy, ProxyGroup和Spawner。

Proxy定义AR中的一个对象,这是大多数AR工具集的限制。ProxyGroups允许用户描述现实世界中必须以某种方式关联多个事物的场景。没有其他AR创作工具可以提供这种功能。通过算法解决是一个非常复杂的问题,而这正是我们创建MARS Data Layer的原因。最后一个组件是Spawner,它是包含Proxy或ProxyGroup并重复复制它们,将它们转换为可重新呈现你整个现实的规则集的对象。

4. 从上到下

我们最后回顾一下上面介绍的内容:

所有Proxy,ProxyGroup和Spawner组件均由设计者编写。他们创建查询并响应事件。查询在数据库中搜索匹配项并控制所有权。Reasoning API和供应者在数据库中添加和删除数据。

Data Layer的每个方面都以类似的方式组合在一起,从而确保每个平台都能实现最佳体验。

场景中的MARS代理对象定义了应用程序运行所需的特征集。供应者定义应用程序可用的特征集。Reasoning API充当从可用特征集导航到应用程序所需的完整集合的桥梁。

在你的帮助下,我们将继续推动空间计算的进一步发展。如果你有兴趣了解MARS,请前往这个页面注册获取最新消息,并关注我们最新的Project MARS官网。

原文链接:https://yivian.com/news/70679.html

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