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这是在中国山寨一款 Pokemon Go 的详细指南

发布时间:2016-08-09 16:09:54 所属栏目:创业 来源:钛媒体
导读:如何能get到中国用户的点,关键不在对ingress或Pokemon Go的巧妙借鉴,而是你能多么深入地理解一个中国人想要装逼却又无比苦逼的内心。一周下载750万次,一天收益160万美元

回顾这八个大坑,我们就可以理解为什么至今为止ingress们才第一次火成这样,而它的成熟远远没有到来。除去基础的技术问题和运营问题,我们要构建一个这样的平台,人们可以轻易理解、立即进入、随便组织、马上娱乐最终随时离开毫无负担,它充分利用人们碎片时间,但又有限沉浸,一步步构建自己的关系链体系形成纵深的粘性。最重要的是,他不仅不与现实脱节还紧密相关,甚至有助于现实。

这,就是平行实境游戏。 

三、“平行实境”是未来? 

平行实境并不是什么新词,笔者最早一次看到,是在简.麦戈尼格尔的经典巨作《游戏改变世界》中。在这本书里,作者罗列了游戏构筑令人着魔的“心流”体验的四大要素:明确的目标,公平有挑战的规则,迅速明确的回馈,自主选择的方式。而她更加期待的是将游戏的运作模式应用到现实生活中,我们将有更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义,平行实境游戏就是在这个愿景下提出。

按照简的表述,平行实境游戏ARG是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。是不是有点抽象?在笔者看来,平行实境游戏有三大“实”:背景环境是真实的(现实世界、现实位置),游戏玩家是真实的(角色虚拟),关键的动作是真实的(比如ingress要走到某个地方,这个走是真走)。

在这个基础上,游戏平台扮演的角色是设定输赢规则并予以实施(对玩家的真实行为提供玩法支持,并随时反馈输赢、犯规与否)。也就是说,一切都是现实生活中真实发生的,只是因为有了平台去推行输赢规则,人们的每个行动都变成了游戏的一部分。

ingress和Pokemon Go就是典型的平行实境游戏,作者还列举了其他一些游戏,只是由于这些游戏的实施成本过高、太依赖玩家的“自觉”,很难想象会在中国推行开来。那么为何我们笃定,一款更加本地化的基于位置的平行实境游戏必将在中国爆火呢?并且请注意,他将带来的商业价值绝不仅仅只是一款游戏,而是真正有可能整合人们的社交和商务行为构建一个全新的平台。如果说,BAT通过把控信息流、商务流、人流而成为入口,那么他很有可能通过solomo、通过把控人与位置的关系成为一个全新的入口。

这蛋是不是扯得有点大?我们一层层剖析:

1、短期来看,平行实境游戏易爆发,有流量红利。

这一点已经通过Pokemon Go的爆火得到了充分论证,它的用户暴增速度已经刷新了苹果商城的历史纪录。这当然可以归咎于此前长期的铺垫和IP的力量,但我们可以试想一下,当这样一款设定亲切、夺人眼球的产品上市,不论此前你是否因为ingress的晦涩背景望而却步,此时一定都是想先尝试一把的,只要造势到位炒作巧妙,光这种尝鲜的力量就可以引发第一波浪潮。

第二波浪潮将来自社交分享,简言之“装逼”。想象一下在某个美女如云的大型商超或高校,酷酷的你一边挥舞着手机一边密切观察着什么,还不时两眼放光仿佛发现了什么(怎么有股浓浓的屌丝味……),终于有好奇的妹子围过来,问你在干什么,这是线下口碑传播。

你今天在陆家嘴抓到了怪,占领了静安寺某商场,回去便把和怪的合影发到了朋友圈,还感叹着以后某商场就是我的地盘了!于是很多人来问这个怎么玩,这是线上病毒传播。

我们常说移动互联网人口红利已尽、流量红利衰竭,其实是因为截至目前为止,几乎所有可以被想到的app和功能都被开发出来了,几乎人们心智的每一个区块都有一堆堆app待在那里了,并且一个个大同小异做滥了,所以你再开发一款新app很难被待见了,用户根本不care。

但是平行实境游戏、中国版的ingress这条赛道,至今还没有足以抢占人们心智的头部产品出现,对于大多数用户来说仍是一个前所未有、眼前一亮的体验。所以一旦有人做出来,至少中国1.5-3.3亿的青年群体(统计口径不同)是有机会吞下来的。

2、长期来看,平行实境抓住了明确的心理需求,有粘性。

如果一款平行实境游戏没有火一把就死,而是持续活跃下去,那一定是抓住了高频的场景和深层的需求:人们想要拥有更加精彩逼格的“第二身份”,随时随地进入波澜壮阔的“第二世界”中,体验另一段更有戏剧性的人生。

这其实就是游戏的魅力,现实生活太平淡无奇,现实身份太平庸渺小,现实社会太残酷黑暗,人们才更需要一种慰藉和补充,这也是各种电影小说流行的原因。

为什么每一次我们看完一部剧、读完一本小说、把一个游戏打通关都会怅然若失,那是因为在这个过程中我们通过角色带入到了一个更加波澜壮阔的世界中,投入到了一段更加精彩起伏的命运中,而一旦回归到现实,一切又变得无聊而无力。毕竟很多人的生活都是混,不精彩,不自由,不公平,也只有在游戏中才能体验前所未有的戏剧冲突和意义内涵。

游戏带给人的心理体验是完全不同的:游戏中的事业是更加曲折动人的,因为有着明确的输赢逻辑和立刻生效的反馈机制,人们的目标感和控制感更强,自信心更易建立,甚至产生现实中少有的意义感觉;游戏中的社交往往是同甘共苦打出来的,没有了陌生社交不知如何破冰的尴尬,竞技对抗、合作克难更易带来参与感和归属感,碰撞出激情或基情的火花。

请注意,这里所说的是“第二世界”和“第二身份”,意在强调他们并非凭空产生的虚拟世界和身份,而是完全基于现实世界和身份的,是现实的镜像、延伸和补充。他们与现实的边界如此模糊,不仅不妨碍现实反而有利于现实。

这就好像微博出现以后,很多明星有了一个新的身份——微博大v,这基于现实且有利于现实,而微博成了他们影响力扩张的“第二世界”……从这个角度说,AR、VR也好,LBS也罢,所有的元素都是为了制造一种感觉:这一切都是和现实紧密结合的,是现实的一种延伸,甚至可以说就是另一种现实。这就可以理解为什么当中国玩家在Pokemon Go占领靖国神社时,无论是否作弊,我们或多或少心里都会产生某种爽快感,好像真的在攻占东京一样。

用游戏改造我们眼中的世界,让平淡无奇的环境变得公平和精彩,让平庸无聊的人生变得目标明确、意义丰富、充满戏剧性,这是平行实境的独有魅力。从这个意义上来说,其实人们一直醉心于现实生活的游戏化,比如微博就是一款真人互动游戏,粉丝转发和阅读都是游戏的养成和任务目标,而一次次地围观撕逼长掉粉就是刺激的游戏过程,这是一个成人世界的传播游戏,只不过后来作弊者太多(水军僵尸粉营销号),把它给玩坏了。

3、从更广泛的角度看,平行实境不仅是一个游戏。

如果中国版Pokemon Go只是一个手游,那么创业者的野心和格局也太小了。既然可以融入现实,反作用于现实,那为什么不做一个全新的信息商业人际连接平台呢,这个商业价值可就不同日而语了。

试想,当这款游戏可以整合调用各种现实力量,融入更丰富的现实内涵,它就从平行实境游戏升级为一个“平行实境世界”。在这组逻辑中,游戏扮演的角色是流量来源,是迅速把人们吸引进来、粘合在这里,而紧随其后、基于真实位置和游戏规则的媒体传播、社交社群、商业服务体系将整合出强大的势能。这一点在微博、微信上已经充分演示,他们都是通过基础功能把用户引进来,再通过整合媒体、社交、商业、本地服务的能量形成恐怖的体系。

平行实境带来的社交体验是完全不同的,人们已经习惯将亲朋好友、同学同事这样的日常熟人关系链维持在微信上,那么在平行实境世界中,社交可能更基于位置、兴趣和同仇敌忾的游戏体验,我们可以和附近人的组队作战,和异性交换宝物,运营本地兴趣门派……

这就会构建出一种“半熟人群的公共社群生活关系链”,这无疑对于缺乏ngo体验、又喜欢扎堆的国人具有巨大的诱惑力——这一点已经在微博的围观、知乎的撕逼、贴吧的爆吧中充分体现。

更重要的是,平行实境可以整合媒体与商业的力量,这种整合源自于全新技术和规则带来的红利。新平台推出的全新技术和规则往往大大提升媒体传播的效率,为商家和用户建立更有效的连接,这种“效率红利”能够迅速吸引第三方加入、进而构建平台乃至生态。

为什么微博、微信公众号刚推出那会天下英雄纷纷响应,就是因为大幅提升了信息传播的效率,建立了全新的影响力构建规则。归根结底,决定我们世界运转的是对各种资源的掌控和分配,信息、权力、财富、人脉、影响力,在已有的现实生活中这些资源的分配规则已经确定,并且常常呈现马太效应。

但是新平台带来的效率红利往往可以打破这一切,使资源分配发生改变,于是抢先进入平台的第三方们总是斩获最大的红利。还记得最早通过微博起来的大v吗,还记得最早通过淘宝发大财的小微商户吗,还记得最早通过知乎起来的大神吗,一样的道理。

4、立足于眼前,平行实境解决了solomo的瓶颈,为VR、AR提供了全民场景。

从智能机时代开始那一天起,solomo(社交、位置、移动)是未来的呼声就不绝于耳。但这些年下来,那么多基于位置的产品,真正取得成功的也就几类:地图导航、打车、团购。当然以陌陌为代表的位置社交一开始取得了不小的成功,但是因为到了后期社交体验太差已经转型为直播产品和翻牌子游戏。再来看成功的这几类,他们的特点都在于高频刚需的“工具性”,也就是“需要才用、用完就走”。

据说百度就曾经想把地图作为新的流量入口,还在地图上植入了大量的商业信息和元素,但是最终的推行效果却远远没法达到“移动互联网船票”的要求,就在于这个工具性,因为用户都是不认识路了才会打开,找到地了就关上。

这里就有两个问题:第一,我不会老是不认识路啊,所以我打开找路的频率往往是逐步下滑的。第二,我找路的时候可心急了,哪有时间看你那上面有什么店介绍啊,如果真需要早去看美团和大众点评了!——如此一来,作为工具性场景的地图就不可能具备高粘性,用户就不会把眼睛一直盯在上面,更不会没事浏览丰富的无关内容,眼球吸引不住又怎么可能成为流量平台呢?

但是融入游戏和社交元素的平行实境地图就大不一样了,会变成一个“高粘性”的场景,不仅是需要才用的工具性瞬间,更有可能是用户只要有闲暇时间就会打开,没事瞅两眼,附近又有什么宝藏了,今天本地的战况怎样了,周围有没有妹子可以组队了……这种类似朋友圈、淘宝、微博的持续浏览就能带来较高的商业价值,你植入的商业信息才真正有可能转化为商业闭环,位置才真正被赋予价值。

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