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泡沫IP狂热褪去后,二次元内容产业如何大步向前?

发布时间:2016-06-02 02:40:20 所属栏目:创业 来源:i黑马
导读:有时社会对二次元充满了误解,但对于喜欢它的人来说,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成与发展到今天的呢?让我们听听燃也文化创始人兼CEO周佟彤分享,二次元人群从200

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题图来自pixabay

黑马说

有时社会对二次元充满了误解,但对于喜欢它的人来说,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成与发展到今天的呢?让我们听听燃也文化创始人兼CEO周佟彤分享,二次元人群从2008年-2016年心态和心理的变迁。

文|周佟彤

阶段一:2008年-2012年,小众文化的自嗨

在这个阶段,日韩文化刚刚从互联网开始兴起,第一拨玩这些内容的人开始在圈子里形成一定的影响力。当时大家在玩Cosplay的时候,很多人是不理解的,会质疑说这是奇装异服,并且认为我们就是一帮不务正业,花一些钱、跟一帮社会人士在一起瞎玩儿。人们并不理解为什么我们看漫画、喜欢动画,会有这种非常“奇异”的行为。

但那时候我们也不期待别人的理解——“你们根本不懂什么叫做二次元或者漫画”。当时我们管自己叫“二点五次元”,而不是“二次元”。因为我们觉得自己是夹在2D产生的世界和我们真实的3D这个世界中间的一拨人。

当时职业化做这件事情的社会地位其实是非常低的。当时如果你说你想以后做个漫画家、动画师,甚至做一个Coser,大家会觉得这个东西不能赚钱,又不能当饭吃,为什么要去做呢?

所以,这个时候社会对二次元充满了误解。但对于喜欢它的人来说,又是非常嗨的——我不需要任何人的理解,我们自己有小众文化的抱团,这种凝聚力达到了一个前所未有的高度。

阶段二:2012年-2015年,抵触与发展并行

到了2012年,网络媒介开始盛行,有很多传播流量介入,人人网、微博、贴吧等大众开发平台替代了以往BBS为主小众空间,使得传播的形式逐渐开始流行开来。渐渐地,动画、漫画这件事开始有了一些“”的属性。不知不觉你会发现,身边的人也渐渐开始进入了这个领域。大家不再掩饰自己的喜好,开始去分享和沟通。

一些初级的商业化也开始出现了。例如,在Cosplay圈里有很多关于购买假毛、隐形眼镜、服装、道具等初级的交流,以及自己印刷的同人本等,也有一些规模的漫展出现。

这个时期诞生了很多商业化的规矩,慢慢地形成了一套体系。这些规矩是在和现实世界这些商业化的发展空间中不断地摩擦形成的。比如“漫展”这种形式以及展出同人本的销售是否“通贩”。( 通贩,是日语中的汉字,意思是邮购,多用于ACG领域,比如售卖同人志、周边物品等。)

与此同时,行业的分工也开始细化,Cosplay逐渐地细分出来专门的摄影师、化妆师、服装师、道具师甚至还有专门卖假发的店铺、鞋子的店铺、隐形眼镜的店铺。广播剧也逐渐延伸出了相对成熟的剧组模式——有导演、编剧、宣传、策划、CV,以及后期。行业的不断分工细化,为之后的商业化打下了一定的基础。

阶段三:2015-2016年,飞快的跨步

到2015年,随着资本化进程的加速,同时90后、95后的人进入25-30岁阶段,具备了较好的消费能力。他们在网络上也逐渐掌握了一些话语权,上升成为了信息的重要来源与发行者。所以这些人群导致了主流文化价值的导向变得越来越年轻化。

很多之前在小圈子的词语现在变成了一种引领潮流的存在。二次元这种“小众文化”的属性变成了一种“全民娱乐”的属性,似乎和二次元或者是ACG事情沾上边,就可以贴上非常“潮流”、“新鲜”的标签。甚至一些广告或者公关公司也会为了吸引年轻人的这一拨主流消费者,逐渐往这方面去靠拢。包括我们现在说的很多的“鬼畜文化”,还有一些特别贵的广告片,也都是用这种形式去表现。像Papi酱这种调音调、快速节奏的短视频格式,其实在二次元里面已经存在了很长一段时间了。

二次元以及90、95后的商业属性升级进入产业阶段,也要感谢消费工具的升级。两年前,我们都很难想象到自己掏出微信、支付宝就可以刷二维码直接付款。但现在你会发现,在游戏或者相关视频网站VIP的购买,以及网上付费的时候,这个阻力越来越小了。

另外,现在一些媒体在宣传90、95后甚至是00后时,总是会强调他们一些特殊的地方。但每一个年老的人,其实都曾年轻过。 90、95后现在的这种状态,当年在80后被说“垮掉的一代”的时候,也同样发生过,只不过当时没有网络和资本这么大的催化在其中。

我所经历的整个产业结构

燃也目前做的是整个版画版权的运营,所以我们也不得不沾上“IP”这个今年特别火的一个词。

有人把IP中的品牌概念放大到了整个IP上,有的人把一部作品(产品)也叫一部IP,还有的IP是系列剧。而IP进入中国最初的概念,是指对比起来能稳定赚钱能力、有长期生命力的、可挖掘度非常深的作品,有强烈的态度和独特的世界观,比如《魔戒》《Star Wars》《哈利波特》《西游记》《盗墓笔记》《三体》以及可能非常有潜力的《九洲》,这是我对目前市场上错综复杂的IP概念的一些分辨。

很多人都在说我们是做IP的,我们自己也会说我们是有IP相关的业务,但是还是要区分一下每次说IP时候到底指的是哪一个概念。

内容产业结构这块,现在整个行业会把它分成三个大部分:

内容的产生

内容的放大

内容的变现

在变现程度上国内是有影视和游戏这两个部分比较突出,但是现在也在转型的阶段。

在今年之前,游戏大放异彩,已经达到了一个离流水或现金非常近的时代。由于资金的长期积累和粗暴的换皮让市场快速疲惫,游戏公司都开始往前端去寻找,找寻到了内容产生的阶段。

内容的产生阶段,大家比较熟悉的网络文学的价值也是这两年才渐渐被资本方认可价值。事实上我们回想很多小说在网络文学网站上连载时,是没有那么多人认可它的文学价值的,但是由于影视行业的进入,现在它的商业价值逐渐爆发出来。主要还是因为它承载了很多内容的生产的职能,包括漫画、音乐以及同人文学等,也有类似的职能,所以大家也都在挖掘里面的更多可能性。

放大其实是国内现在稍微痛苦的阶段,因为它离产生和变现都还有一定距离和空间,产生的阶段是属于发酵的过程。像我们熟悉的动画,它是整个ACGN产业链条中放大环节里很重要的一部分。现在流行的,还有真人网络剧、网络大电影之前也是,不过最近也产生了变现的可能性,低成本的投入以流量为杠杆撬动的收入,为放大和变现都提供了便利。再比如平台——B站也有放大的职能,流量和口碑在网站上再次放大,也包括一些工具性的APP其实都在放大这个环节里面。燃也现在也想进一步让内容去发酵,让更多人知道,这都属于放大的环节。通过流量的增长和增值,去撬动后方更大的投入。

而影视、游戏,以及在国外非常挣钱的手办周边,与电商销售相关的内容、线下的活动交流等,这都属于变现的环节。

目前国内动漫行业的专业化程度是低于世界整体的梯队水平的。一些专业人才,还没有代表性的作品;一部分从业者都是从个人爱好慢慢发展成了技能,现在又变成了工作。无论对谁,这期间都是需要磨砺两到三年,才能渐渐掌握文创行业的经验和人脉。所以这个专业化的概念其实很模糊,也很少从其他行业得到继承和发展。

说到产业之间合作环节的衔接,目前也是比较薄弱的。大家都在试探中去磨合。对行业的合作与整合能力就成为了很重要的竞争力。如果你是原创环节,就需要不断地与下游(你的合作方)衔接碰撞。目前大家都在互相试探,不断地伸出手,又缩回手,这是现在行情的整体情况。由于没有统一的合作体系与法则,所以每一次都有很多精力和沟通成本的浪费。

更受关注的一点是内容变现的能力。我认为变现能力与互联网产业还没有很高的相关性。从内容层面上,能获得盈利的更多是偏传统产业的模式,比如从以前的出版、影视等相关领域跳出来的,因此他们在这方面的经验会大于新晋的互联网创业整合者。

同时内容与新媒体的结合度就很高,但新媒体只能获取流量上的导向,还没有明显资金上迅速变现的案例。网红在其中是一个纽带,能把咨询的内容和线下的传统逐渐结合起来。目前网红导流最好的还是美妆、美食、书籍出版等能非常快连接起来的领域,当然还有时尚品牌的衣服,它也是属于线上和线下的连接。

因此内容流量的红利分层,尤其是二次元领域,可以分为三层:

第一层:人本身。人是打破“次元壁”最重要的一个媒介,例如Cosplay可以借助人本身传达出很多的信息。还有一些线下的演出、网红、签约的歌手等,这些都属于第一层认识。对人的认知是最简单最立体的。

第二层:咨询类。属于信息流,不断地曝光整个进程的进度与更新。跟进人们的谈资和抓住眼球。在网络时代大多数都是为受众提供简单、便利的阅读体验。

第三层:内容类。需要人去主动分析内容,比较重,需要长期经营。

这个顺序是了解一个次元可接受程度与合作难易程度从高到低的变化。

从最初基本没有声音形象的文字,到表情包、图片的情绪态度加入,再到长视频、短视频加入了声音、视觉的冲击和环境上的因素,到现在的直播,时间元素变得很重要。最后VR的加入,使得整个模拟的概念出现了新状态。人们的需求在整个交流和沟通中越来越丰富多彩,信息获取也越来越多。但整体的接受程度却呈越来越快、精准、直观的趋势。

目前,二次元的“红利”比较明显集中在“”身上。比如,304Cosplay的次元文化,Cosplay真人秀的红龙文化,像是以墨明其妙为代表古风音乐的米漫传媒,都能围绕“人”来打破次元壁,借用流量放大,都在在第一时间经历着进入整个资本的转化,与强传统行业结合,去索取经验,然后再进化的一个过程。

咨询类目前还没有特别好的一些内容,但是很多从咨询角度切入的大号在兴起,例如“三文娱乐”“娱乐资本论”等咨询也逐渐在往前去渗透。

(编辑:PHP编程网 - 湛江站长网)

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