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泡沫IP狂热褪去后,二次元内容产业如何大步向前?

发布时间:2016-06-02 02:40:20 所属栏目:创业 来源:i黑马
导读:有时社会对二次元充满了误解,但对于喜欢它的人来说,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成与发展到今天的呢?让我们听听燃也文化创始人兼CEO周佟彤分享,二次元人群从200

二次元内容,除了之前非常火的如“十万个冷笑话”曾因“天时地利人和”引起了泛二次元群体的关注外,其他二次元核心内容在总体影响度上都偏低,经常会出现只有数据但口碑与关注度跟不上的结果。这是一个循序渐进的过程,随着水涨船高会受到更多人的认可。大荧幕对内容的曝光放大也是决不可忽视的。譬如,《大圣归来》的火爆,让更多资本注意到了这个市场。

大环境下的制作与消费

日本和美国制作模式的区别和相同点

首先要承认日本和美国在整个内容产业链条上他们是不同的,但都是厚积薄发。日本是一个循序渐进的IP工业链条,它有一个模式叫做“制作委员会”。去年提这个名词的时候大家还觉得蛮可笑的,好像在国内不会实行,但现在例如腾讯、爱奇艺都在努力推行该模式。

什么叫做“制作委员会”?漫画作品中最初始的重要环节是“出版”。

当单行本上写着有一百万册已出版,那真的就是实打实的一百万人去买了这本书。这是可消费用户,其黏性与网上有一百万点击率是完完全全不同的概念。

这时他们就会开始计划后面的动画化、游戏化、影视化,周边怎么去卖作。在很早期的时候委员会就会开始有节奏地处理,而电视台作为资金链的核心去周转牵头。依靠环环相扣,每一次爆发都是踩在之前那个环节的肩膀上再往上去起跳,实现了扎实的变现递进,这都是建立在对版权的重视的基础上。每一个环节,都不断地有新的资金和资源注入,扩大消费群体,补充其他相对薄弱的环节。

尤其针对动画化,因为动画化其实很难只在制作层面上盈利,但是从不断的分成模式中,去获得互相的补给,一起变得更加强大。制作委员会的开发到变现的过程基本上以三到四年为一周期。

对比美国,如皮克斯或是迪士尼,他们的电影好像在临近发行或提前一年,才让大家知道他们在做这样的一部电影。但是事实上他们从形成概念到制作环节,直至进入宣发至少需要有4年。美国的IP链条是迅速地由电影进行重磅炸弹下的轰炸,打开市场形成下游产业链的跟进。

这两个体系都依赖于完整的版权模式和工业化体系的合作,而这两点要素在国内现阶段都还没有成熟。国内的产业很容易忽视前期的积累,直接期待进入变现环节。期待直接爆款,后面跟着分享先前的热度就好,这是国内常见的惰性和依赖性

什么情况下能迅速地形成爆款呢?网文或者是漫画,我们都觉得它好像突然就爆款了。其实并没有,它们也都是经过长期的更新积累才形成的“爆款”热度。再经由其他形式化的改编,热度叠加才能形成更大的影响力。但事实上,现在动漫化的成功案例还是蛮少的。

目前国内比较尴尬的事情在于,大家都在追逐所谓IP概念上的狂热和泡沫,并没有那么多人在意IP狂热形成之前,到底做过些什么。在忽视积累层面下,既想要日本循序渐进逐步汲取热度的长期变现,又想要效仿美国重磅炸弹迅速爆发。

希望一两年之内作品迅速地能变现,这种想法无论是日本和美国或者哪国的健康模式,都不是很理智的。就像《大圣归来》能取得这么好的成绩,是用了四年前期筹划、四年去制作,共八年才形成一个作品。尽管如此,还是有很多人认为它不够完美。但光从票房上,观众的反馈虽然不能说是理智,但给出了相应的褒奖。这切实反映了前期认真磨合出来的作品内容与质量,与随意砸下来不顾作品本质的区别。

目前说IP(变现能力强),大家都乐意往里砸钱,期望能出现伟大的作品,或者伟大的流量。现在还是有很多人认为这是正常合理的投资,但我们要时刻保持冷静思考,它们的本质是什么,除去资本的疯狂剩下的是什么。

首先是一个专业度的整体磨合。除了天才不需要磨合和积累,大多数人都需要遵从和适应“内容制作”的规矩与变现的法则。特别是2015、2016年二次元才进入了资本化,我们有资金和能力去沉下心研究除了生存以外的事情。

另外,当动漫二次元这个概念逐渐被人们接受之后,它和其他概念所形成的化学反应。现在很多影视对漫画需求是从年轻人的角度看社会的投射,好奇年轻人现阶段的爱情故事与传统编剧的区别。传统行业与新的表现形式融合会产生的可能性,我个人还是很期待的。例如,《那年那兔那些事》是明显的“动漫+军事”形成的爆发。

像日本和美国,在他们的项目铺设下去之前,就已经与很多品牌开始合作。因为ACGN在它们的社会体系上,是高级的表现形式,是可以成为一个流量入口的。现在国内的IP狂热,让人们意识到二次元是年轻人的文化,能够形成这样一个流量入口,或者能成为亲近年轻人与购买力的工具,这是对整个ACGN的一个重新认知,可以带来非常多的可能性。

中国二次元动漫的优势和可能

现在我们面对的是一个全新的网络环境下的一片净土。为什么这么说?

因为从来没有哪一个国家的漫画、动画是这样站在巨人肩膀上,又可以从零开始,全新地从网络再出发。互联网让我们吸取了太多日本、美国、欧洲的文化创作信息和素材,在此之上形成的结合点,将会是一个飞跃式的跨步。我个人期待结合中国的文化进行再创作,一旦融合基础成功建立,可能就会摆脱“山寨”的低劣感而产生像《三体》这样的作品。

另外,最重要的是我们有庞大的消费人群。16年,90后泛二次元人群将达到了近3亿,生活水平也变得越来越高,消费能力的基数提供了一个潜能巨大的资本市场。这也是为什么近两年日本在动漫产业逐渐下滑时,他们瞄向中国的一个原因。

什么样的形式会变得越来越走俏呢?就是越快、越精准、越直观体现内容的形式。这里有两个分层,一是非常高级的内容,能变成一个盒子整个装下巨大的信息量,去制作高档的、投入巨大的内容;或者是短平快但非常精准的切入到所有的热点上。这就形成了分工的两极化。

短视频为创作工具开辟了很多空间和可能性。当下,每个人都能在网络时代去传递内容,但谁能最快、最精准、最直观地表达出来,就可能会快速积累起的流量。二次元方向,YouTube上有很多短小视频的动画,切的是当下最热门、最精准或者是最直观的话题,流量和影响都很好。但国内这个部分还没有爆发出来,大多数还都是动画资讯。

还有就是我特别期待低龄创作人才进入社会后的新一轮爆发。我们之前接触过很多漫画创作者或者网络写手,都还比较年轻、没有接触社会,在家里写作都是通过电视剧、电影、别人的小说和自己的想象形成内容。现在90、95后逐渐地步入社会,他们接触到了社会的真实反馈,这个时候产生的内容会是一个新一轮的爆发。因为他们有足够强的创作能力,以及很好的精力分配,还有现在资本化使得他们所有的创作都是可获得资金报酬的——创作不再是一个精神上的排解和浪费。

最后内容、平台和流量这三者的关系是在转变的。头部内容,不是因为它在哪个平台上——之前我们可能会觉得它在B站上我才会看,但是现在它在微博、优酷、微信上只要有趣也会关注。我们并不在意它的平台是什么,而是看中他们的态度和内容,所以才会追。所以内容变得非常重要,它成为吸取流量的主要入口。这也是“网红”的魅力之一,我们为什么要去关注这样的人?因为他的内容得到了我们的信任。他们说的内容就变成了流量导向,把我们推向其他的地方,不论在什么平台。

一个很有意思的观点,很多人觉得现在是媒体的时代,但其实更是媒体人的时代——谁能抓住这样的内容形成头部,他就可能自己变成一个平台。例如Papi酱现在要做Papitube,它就会形成一个“头部”的内容,给其他的内容去导流。

大家会比较熟悉的王尼玛,他就是逐渐转化形成的内容。从表情包到短视频、真人脱口秀到整个形成的IP内容,观众会跟着他的品牌形成的平台,不断地接触其他的内容、信息、流量。

也有一些大热的内容的形成,情况很特殊,有一定国内的特殊性。例如《我叫MT》《啦啦啦德码西亚》《风味英雄》等,都是在“借用”魔兽世界或者Lol这样的大热游戏作品的流量,形成同人作品再形成独立的IP的,在这基础上获取到了极大的流量。这中间有一个取巧的范围,由于版权的松动形成的捷径。我很好奇这个状态在之后会有怎样的演化。

[本文作者 周佟彤,转自将门创业(ID:thejiangmen),文中所述为作者独立观点,不代表i黑马立场。推荐关注i黑马订阅号(ID:iheima)。]

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