移动互联网落潮,最该关注的 6 个领域和 50 家公司
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消费的另一面自然是花钱。所以与消费升级同步发生的便是金融的新机会。互联网金融行业经历了一轮 3 年左右的野蛮生长后,正在回归。靠着拼渠道、流量和高收益的红利时代已经过去。精细化、差异化、技术化的运营和创新是互联网金融这个阶段的主题。 一度被强调的「互联网化的金融」理念也逐渐式微,取而代之的是,对「金融本质」的重新关注,以及「金融与技术结合」的更多可能性。「Fintech」大行其道,金融行业正在重新回归到「技术信仰」的时代。所以,能够在技术层面和产品层面做出的创新的公司将成为关键的行业变量。 比如说,三年前互联网上还流传着卖肾买 iPhone 的段子,今天买单侠、分期乐等都能够提供手机分期的金融服务;曾经无数刚入职场的新人都会为押二付三的巨额房租发愁,如今租房分期的金融服务早已成为标配;就连旅游这件事,过去一次出境游需要存钱大半年,如今已经有成熟的分期服务让人实现说走就走的旅行。 从设备端到渠道再到用户,新的变革的机会正在悄悄的发生,极客公园重点选取了虚拟现实、智能硬件与数据服务、人工智能、泛娱乐、消费升级以及金融科技等六个热点领域做出梳理,挖掘出 50 家带来新商业可能的新锐公司。 虚拟现实篇随着 2015 年底越来越多的资本涌入和第一波的尝试,大部分第一批吃螃蟹的 VR 团队开始进入市场,接二连三的跳票和没有达到预期的实际效果使得 2016 年的 VR 市场面临第一次的洗牌。不过在这一年中依旧不乏 VR 特定的方向值得深挖。 在硬件端,不同于去年 Oculus Rift、HTC Vive 和 PSVR 都未发售时为头显设备所带来的神秘感,今年上半年 Oculus Rift 和 HTC Vive 都迎来了大规模发售,Oculus Rift 不负众望地成为欧美地区最受欢迎的 VR 头显设备,而 HTC Vive 凭借着室内定位系统和在国内发售也获得了玩家和大批 VR 行业应用人群的市场。 然而在移动 VR 设备里,Gear VR 依旧占据着半壁江山,可是随着大众对 VR 需求的转变和成本影响,移动 VR 在 B 端市场更有优势。其中 VR 一体机和配合头显设备的周边设备是新血液。 一、VR 一体机 VR 一体机一度被业内质疑它的存在,然而它依旧在市场中凭借一些优势找到了落脚点。由于移动手机盒子在产品体验上容易出现晕眩,大部分的诱因是由于手机性能不够好。而 VR 一体机从硬件底层到产品外形都有极大的自我发展空间。以高通为主的上游厂商为了增加硬件影响力也给予一体机厂商不少扶持,小团队在发现手机盒子无法满足市场需求后纷纷转向了 VR 一体机的研发。另外,VR 一体机以便携、良好体验等优点成为 B 端用户的主要使用设备。 我们可以确认的是,移动 VR 设备将依旧是「低成本」设备的天下,而能够提供良好的用户体验设备则需要 VR 一体机来补位。 二、 周边设备生产 除头显之外的 VR 硬件设备也进入了硬件开发商的研发名单中。随着主流 VR 设备的面市,PC 头显设备几乎没有入场空间,而交互却始终没有脱离传统的游戏操作形式。场景化和动作捕捉是 VR 设备的两个热点。 由于许多团队开始考虑如何将线上产品转移线下,精品体验店脱离了「网吧模式」演化成类似「密室逃脱」类的主题体验馆。VR 周边设备为了贴合 B 端需求,逐渐引入了交互、社交、具象化的特征。 有了线下体验店的存在,消费者将更方便地体验什么是好的 VR。为了配合线下体验店,手柄等其他周边设备将迎来爆发期。 国外 VR 设备大多以不同形态的手柄为主,今年 E3 游戏展时,Sony 便为了配合 PS VR 推出了「枪式」VR 手柄 PS Aim,被誉为最好 VR 手柄的 Oculus Touch 已经大规模提供体验,也将于今年第四季度出货。 反观国内,除了一些团队所开发的枪式手柄、外,产品则大多焦注于多人交互的动作捕捉设备。诺亦腾的 Project Alice 逐渐引入新的会话和演示主题、青瞳视觉进一步将 VR 使用场景扩大到 30 平米以上的规模。DepthVR 的深度摄像头则基于空间无限拓展的可能性。
我们可以总结如下:VR 硬件头显市场还没有饱和,而过高的售价直接影响头显设备进入家庭的动力。行业人员在意识到市场导向之后更愿意把变现的机会放到 B 端博弈。 好的 VR 体验仅靠硬件是不够的,最终吸引用户接受 VR 的是足够重量级的内容。我们在这一阶段可以明显地感觉到内容在逐渐变得精华,并且寻找到了应用方向(教育、房产、影视等垂直领域)。由于越来越多的团队参与,内容形式花样也变得更多,「社交」这一元素开始在 VR 中建立雏形。 三、内容制作商 1、VR 视频 在内容制作层面上,国外以大型影视公司为主(如迪斯尼、索尼等)。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、大麦 VR、Nibiru 等都在前期积累获得了明显效果。在大公司层面,以优酷、乐视、爱奇艺等拥有庞大流量资源的平台商已经着手建立自己的 VR 帝国,可随之而来则是匮乏的内容资源和内容形式。 VR 视频内容直至现在也没有一个成熟的拍摄、叙事方案。从体验来讲,视频内容的质量还有极大的提升空间,很多团队在进行由视频拍摄 1.0(拍摄满足基本叙事需求的 VR 短片)到拍摄 2.0(镜头语言和技术的升华和提炼)的转变。除了拥有成片的影视内容之外,VR 直播及演出也成为一个重要的影视内容形态,内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上,粉丝经济将是接下来 VR 内容着重的消费对象。 在广告方面,VR 在小范围的线下和特定的应用场景推广(比如汽车)比较成功,外包团队依靠成熟的生产模板能够快速高效地完成客户需求,这一模式正由广告类应用向影视歌直播等行业转移,不久之后我们就会在各个视频网站看到成果。 2、VR 游戏 从全球 VR 来看,本在同一起跑线的我们正逐渐被西方第一梯队拉开,国内大部分团队对 VR 的理解不够深刻,目前依旧停留在需要通过 VR 做什么这一误区。而国外诸多团队已经摒弃了过去传统游戏开发思路,引入了社交元素。 VR 游戏领域最先入场的大多为初创团队,如 TVR 时光机、天舍传媒等游戏团队都将在今年年底前把作品投放市场。第一波的先锋团队把握了各个 VR 主机平台的优先权,游戏内容大多以格斗、解密和轻交互为主。不同通常建立起的 VR 展露头角的 VR 游戏团队则更多的关注在精品游戏和多人社交领域的探索。 而在游戏方面,VR 开发者还面临着无法变现这一尴尬局面,大量曾经做手游等游戏公司也纷纷转型,可最后的回报不够。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生 VR 游戏开发者,基本可以做如下结论:从业人员多,精品内容少,回报率低。 四、VR 垂直类应用 VR 应用目前依旧集中于企业级市场,旅游、房地产、教育等行业。由于有了将近一年的积累,产品生产已经有了非常成熟的生产模板,基本上能够满足其他行业需求。 VR 在房地产和家装是其中最热门的领域。伴随着越来越多的资源接纳虚拟现实,VR 逐渐成为一个「可以落地」的项目。现如今,拥有成熟的解决方案并且稳定输出的 VR 应用最容易在业内建立口碑。 接下来,垂直类应用将把产品品质作为关注点,形成分级,针对不同行业人群的需求提供不同产品类型。 五、分发平台 目前做应用商店的依旧以硬件厂商为主,Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。 主流的 VR 分发平台依旧是 Steam。在为期半年的时间里,Steam 平台已经上线了近 300 款 VR 游戏,支持 Oculus Rift 和 HTC Vive。但现在也冒出了独立建立资源平台的趋势: HTC Vive 为了解决游戏审核及获取更多话语权。又开放了 Vive Port 游戏下载平台专供 Vive 用户购买下载; Oculus Rift 依旧主打 Oculus Home,并联通 Gear VR 统一了界面;Nibiru、大朋、魔镜、Pico 均在主攻移动 VR 的分发市场。 虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入 VR 内容和应用分发顺理成章,但是依旧缺乏大资本拉拢资源,完善布局。 由于硬件端、软件端都没有公认的平台标准,把握了大流量入口平台则意味着更多的变现机会,而除了 Steam VR 和暴风魔镜的 APP 平台,其他(包括 Vive Port)都没有让国内玩家满意,这一局面在没有杀手级应用市场存在时是无法扭转的。 总的来讲,在下半年资本谨慎时,VR 行业迎来了第一次洗牌的机会。在没有足够的内容和用户的大前提下,大量非专业人员的涌入只能延缓 VR 技术成长速率。VR 经「自然调节」后的景象必然是拥有精品、社交、成熟技术三元素中两种。初期杀手级应用或许在 2017 年初出现。随着线下体验店的推进,用户会更低门槛地拥抱 VR,伴随着线下体验店,多人交互和周边设备市场也会随之拉动。最后,在移动 VR 产品上,VR 一体机的产品形态会在 移动 VR 盒子上存留一段时间,直至大众认为移动 VR 是硬需求为止。 VR 领域值得关注的新锐公司
随着越来越多的人开始了解 VR,从去年下半年开始,国内涌现了很多新的 VR 硬件生产商。现在有一家名叫 Hperreal 的低调团队,做到了世界一流 VR 头显的产品性能。不过他们并不满足于此,接下来他们还要做一套自己的移动 VR 设备、图像处理引擎和内容。Hypereal 代表了第二批国内新兴 VR 硬件团队,他们对 VR 的思考和理解将会更有的放矢。
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